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【游戏开发】《危城余生》声音开发日志:前期
发表时间:2018-11-19
2017-06-28         

说正题,这个开发日志重要是想记载一下《危城余生》的音乐和音效的创作,开发,履行的全过程,因为《危城余生》是国内相对来说比较少见的中大型体量的写实类3D角色表演(不说TPS是因为里面解密的成分很多),通过这样的项目的声音开发日志可能让开发者们较为明白的理解,音乐和音效的创作开发流程究竟是怎么样的,或者咱们的音噪音效的创作开发流程是怎么样的,另外也是通过记录理顺本人的创作思维和流程,毕竟大家记性都很大哈哈~

音乐创作

标签 音乐 危城 余生 日志 声音

《元能失控》的宣传片

今天的日志主要说音乐的部分,也是这两天工作的内容,游戏声音上的创作个别会先基于多少种分类,辨别是:

1,依照场景分类进行创作(不同的场景利用不同的气氛音乐去适应该场景的氛围)

《危城余生》的场景画面

说起参展这个事儿,因为SIMON说已经不位置了,倡导我们找一些熟人拼摊,在这里特别感谢一下我的友人,火花游戏《元能失控》的制作人柴学梁,愿意把自己的展位分出一部分给咱们用,感激不尽!所以《危城余生》也会浮现在WEPLAY的展会上,当然我也会。另外,《元能失控》入围了这次Indieplay独破游戏大赛的最佳美术,还渴望大家支持!

跟《危城余生》的制造人潘翔是很多年的友人了,这款游戏从最开真个小DEMO到当初已经有近三年的时光,终于在前些天拿到了的工程,跟音效师花了两天的时间沟通并接好了Wwise,但由于常设决议赶去WEPLAY参展,所以必须要在几天内迅速的赶出来一个DEMO的基础音效,音乐怕是来不迭了,音效也没法在多少天内出来细致的调试,所以决定常设用一些搞笑的会喷饭的音效风格,具体是什么样的,WEPLAY上就知道了哈哈。

2,按照故事分类进行创作(根据故事件节创作不同的叙事音乐去推动故事的情感)


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